Gamifikasi untuk Program Literasi dan Numerasi Bagi Guru SMPN 6 Sungai Nyalo Koto XI Tarusan

Elfa Michellia Karima(1), Firza Firza(2), Siti Fatimah(3), Zaky Farid Luthfi(4), Erza Abianza(5),
(1) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(2) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(3) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(4) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(5) Universitas Negeri Padang  Indonesia

Corresponding Author
Copyright (c) 2025 Elfa Michellia Karima, Firza Firza, Siti Fatimah, Zaky Farid Luthfi, Erza Abianza

DOI : https://doi.org/10.24036/sb.06230

Full Text:    Language : en

Abstract


Budaya literasi membaca dan literasi numerasi menjadi salah satu fondasi dalam terlaksananya Pendidikan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk melakukan pendampingan terhadap guru SMPN 6 Sungai Nyalo Koto XI Tarusan mengenai penggunaan metode gamifikasi sebagai upaya meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi peserta didik dalam mendukung implementasi kurikulum merdeka. Metode dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan dalam beberapa tahapan. Tahapan pertama berupa persiapan dan sosialisasi yang dilakukan pada mitra terkait dengan kegiatan pendampingan literasi dan numerasi. Tahapan selanjutnya adalah perencanaan dalam menentukan pakar dan narasumber dalam kegiatan tersebut. Pakar yang ahli dibidangnya serta yang mampu melakukan pendampingan dalam menerapkan literasi dan numerasi melalui gamifikasi. Tahapan terakhir yang dilaksanakan adalah pelaksanaan kegiatan yang berupa pendampingan program literasi dan numerasi melalui gamifikasi, serta produk yang dihasilkan oleh guru-guru dalam pelatihan ini berupa pemilihan jenis gamifikasi untuk meningkatkan literasi dan numerasi yang sesuai dengan materi dan karakteristik peserta didik. Kesimpulan dari kegiatan pengabdian ini adalah setelah guru SMPN 6 Sungai Nyalo Koto XI Tarusan mengikuti kegiatan, para guru dapat mengetahui lebih dalam lagi tentang metode gamifikasi serta menguasai bagaimana cara menerapakan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran dikelas untuk meningkatkan minat serta kemampuan literasi dan numerasi siswa.

Keywords


Gamifikasi, Literasi, Numerasi

References


Aini, Q., Lutfiani, N., & Zahran, M. S. (2021). Analisis Gamifikasi iLearning Berbasis Teknologi Blockchain. ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 2(1 Juni), 79-85.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144-149.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15.

Fauzan, R. (2019, May). Pemanfaatan gamification Kahoot. it sebagai enrichment kemampuan berfikir historis mahasiswa pada mata kuliah sejarah kolonialisme Indonesia. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 254-262).

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--A literature review of empirical studies on gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.

Hassan, L., & Hamari, J. (2019). Gamification of e-participation: A literature review.

Indra, K., & Rahadyan, A. (2021). Analisis Kemampuan Numerasi Siswa Kelas XI dalam Penyelesaian Soal Tipe AKM pada Pokok Bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel. Didactical Mathematics, 3(2), 84-91.

Irawan, E., Aristiawan, A., & Rokmana, A. W. (2021). Analisis Tingkat Penalaran Peserta Didik SMP dalam Memecahkan Masalah Soal Evaluasi Berbasis Literasi Numerasi. Jurnal Tadris IPA Indonesia, 1(3), 333-342.

Kemendikbudristek. (2022). Kurikulum Merdeka: Konsep dan Implementasi. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Kurniawan, R., Yuntiaji, D. A., Safitri, D. A., & Lukman, H. S. (2021). Gamifikasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Apa, Mengapa, Dan Bagaimana. Mathline: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 6(1), 55-69.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219-228.

Nashirulhaq, N., Nurzaelani, M. M., & Raini, Y. (2022). Pentingnya kemampuan dasar literasi dan numerasi di jenjang pendidikan smp. PROSIDING TEKNOLOGI PENDIDIKAN, 1(2), 118-122.

OECD. (2019). PISA 2018 Results (Volume I): What Students Know and Can Do. Paris: OECD Publishing.

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279-291.

Sari, D. R., Lukman, E. N. A., & Muharram, M. R. W. (2021). Analisis Kemampuan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Geometri pada Asesmen Kompetensi Minimum-Numerasi Sekolah Dasar. Fondatia, 5(2), 153-162.

Suttrisno, S., Yulia, N. M., & Fithriyah, D. N. (2022). Mengembangkan Kompetensi Guru Dalam Melaksanakan Evaluasi Pembelajaran Di Era Merdeka Belajar. ZAHRA: Research and Tought Elementary School of Islam Journal, 3(1), 52-60.

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Elfa Michellia Karima, Firza Firza, Siti Fatimah, Zaky Farid Luthfi, Erza Abianza

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.