Gamifikasi untuk Program Literasi dan Numerasi Bagi Guru SMPN 6 Sungai Nyalo Koto XI Tarusan

(1) Universitas Negeri Padang 

(2) Universitas Negeri Padang 

(3) Universitas Negeri Padang 

(4) Universitas Negeri Padang 

(5) Universitas Negeri Padang 


Copyright (c) 2025 Elfa Michellia Karima, Firza Firza, Siti Fatimah, Zaky Farid Luthfi, Erza Abianza
DOI : https://doi.org/10.24036/sb.06230
Full Text:

Abstract
Keywords
References
Aini, Q., Lutfiani, N., & Zahran, M. S. (2021). Analisis Gamifikasi iLearning Berbasis Teknologi Blockchain. ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 2(1 Juni), 79-85.
Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144-149.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9-15.
Fauzan, R. (2019, May). Pemanfaatan gamification Kahoot. it sebagai enrichment kemampuan berfikir historis mahasiswa pada mata kuliah sejarah kolonialisme Indonesia. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 254-262).
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--A literature review of empirical studies on gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025-3034.
Hassan, L., & Hamari, J. (2019). Gamification of e-participation: A literature review.
Indra, K., & Rahadyan, A. (2021). Analisis Kemampuan Numerasi Siswa Kelas XI dalam Penyelesaian Soal Tipe AKM pada Pokok Bahasan Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel. Didactical Mathematics, 3(2), 84-91.
Irawan, E., Aristiawan, A., & Rokmana, A. W. (2021). Analisis Tingkat Penalaran Peserta Didik SMP dalam Memecahkan Masalah Soal Evaluasi Berbasis Literasi Numerasi. Jurnal Tadris IPA Indonesia, 1(3), 333-342.
Kemendikbudristek. (2022). Kurikulum Merdeka: Konsep dan Implementasi. Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.
Kurniawan, R., Yuntiaji, D. A., Safitri, D. A., & Lukman, H. S. (2021). Gamifikasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Apa, Mengapa, Dan Bagaimana. Mathline: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 6(1), 55-69.
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219-228.
Nashirulhaq, N., Nurzaelani, M. M., & Raini, Y. (2022). Pentingnya kemampuan dasar literasi dan numerasi di jenjang pendidikan smp. PROSIDING TEKNOLOGI PENDIDIKAN, 1(2), 118-122.
OECD. (2019). PISA 2018 Results (Volume I): What Students Know and Can Do. Paris: OECD Publishing.
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279-291.
Sari, D. R., Lukman, E. N. A., & Muharram, M. R. W. (2021). Analisis Kemampuan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Geometri pada Asesmen Kompetensi Minimum-Numerasi Sekolah Dasar. Fondatia, 5(2), 153-162.
Suttrisno, S., Yulia, N. M., & Fithriyah, D. N. (2022). Mengembangkan Kompetensi Guru Dalam Melaksanakan Evaluasi Pembelajaran Di Era Merdeka Belajar. ZAHRA: Research and Tought Elementary School of Islam Journal, 3(1), 52-60.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 100326
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2025 Elfa Michellia Karima, Firza Firza, Siti Fatimah, Zaky Farid Luthfi, Erza Abianza

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.